Nemcsak a lövöldözős, hanem a szerepjátékokat is hálózatossá lehet tenni, erre a legismertebb és legfejlettebb példa a World of Warcraft. Mindegyikben az a közös, hogy a játékos a számítógépe, egy azon futó szoftver és az internetkapcsolata segítségével belép egy virtuális színhelyre
Itt egy megszemélyesítő figurát (avatart) irányít, amellyel (akivel...) bejárhatja a színhelyet és persze más avatarokkal is kapcsolatba léphet. Nincs elvi akadálya annak, hogy az üzemeltető olyan avatarokat is létrehozzon, amelyeket nem személy, hanem a program irányít. Ezek az NPC-k, non playing characterek, nem játékos karakterek a szerepjátékokban, „akik” a változatosságot növelik, gyakran információforrásul szolgálnak, tulajdonságainkat is fejleszthetjük a velük való interakció során.A Second Life egy általános rendeltetésű virtuális világ, amelynek fő törekvése, hogy mind látványában, mind működésében a legjobban hasonlítson az igazira. Vannak más világok, ahol nem ennyire fontos a valósághűség, ezekben a kapcsolatteremtés és jellemzően a minél több fizetős szolgáltatás igénybevételén van a hangsúly. Ilyen például a Metaplace és a SmallWorlds.
A Second Life-ban a játékosok szabadon vállalkozhatnak, a fizetőeszköz a Linden dollár. Eddig a legjövedelmezőbb vállalkozási forma a belsőépítészet és az öltözködés volt. Igen, több-kevesebb Lindendollárért szebb külsőt lehet vásárolni a Second Life-ban. Egyébként főleg nők a Second Life látogatói. Vannak koncertek, kiállítások, összejövetelek – sok időt el lehet tölteni a Second Life-ban.
Még a Twitter-korszak előtt, de már a web2 fogalom megszületése után, 2007-ben a cégek úgy gondolták, be kell költözniük a Second Life-ba, egyre-másra hozták létre virtuális székhelyeiket. Sajnos, mintegy egy éven belül kiderült, a Second Life-beli jelenlét, sőt, a népszerűség se váltható valódi bevételre és a trend megtört.
Míg a szerepjátékokban szigorúan tilos valódi pénzért virtuális javakat vásárolni, a Second Life-ban, ha nem is kötelező, de ajánlatos. Az üzemeltető Linden Lab büszkén szokta jelenteni, hogy virtuális világának valódi pénzforgalma mintegy 600 millió dollár évente, amivel megelőz több (feltörekvő és kicsi) országot.
Mivel a Second Life virtuális javai tulajdonképpen szoftverek, vagy digitális adatok, illetéktelen másolásuk könnyű, legalábbis bizonyos szakértelem birtokában. Miért lenne meglepő, hogy a sikeres vállalkozásokat lemásolják? Az információs társadalomban a másolás meglehetősen pontos lehet... Egy erotikus (virtuális) ruhadarabok árusításával a saját bevallása szerint 1 millió dolláros árbevételt elért virtuális cég beperelte a Linden Labot, mert az nem akadályozza meg kellő hatékonysággal az adatok (áruk) letöltését a Second Lifeból abból a célból, hogy máshol is kínálhatók legyenek, rövidebben: a szoftvermásolást.
A per kimenetele bizonytalan, a Linden Lab szerint biztonsági intézkedéseik hatékonysága messze meghaladja a törvényben előírt szintet. Valószínűtlen, hogy az USA-ban lenne külön törvény a virtuális világok biztonsági intézkedéseire, legfeljebb egy átfogó irányelv az online szolgáltatásokra. A Second Life-ban magában nem lehet valódi pénzzel fizetni, a vállalkozások csak az ehhez szükséges adataikat adják meg. Ezért a Linden Labra, illetve a Second Life-ra nem is érvényesek az online pénzforgalomra vonatkozó előírások.
Ettől még megnehezíthetnék az adatlopást, nyilván meg is teszik, ha kiderül – de ebben éppen úgy le vannak maradva a „rossz fiúk” mögött, mint például a zene- vagy a videoiparban. Úgy tűnik, hogy az információs társadalomban nemcsak a növekedési kényszer, hanem a hatékony másolás is életfontosságúvá teszi az állandó és gyors innovációt. A Second Life-beli vállalkozók is tisztában lehettek volna vele – a sikeres vállalkozásoknak a való világban is hamar akadnak követői.


Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése